Sepanjang 2025, Densus 88 mencatat sekitar 110 anak berusia 10 hingga 18 tahun di 23 provinsi diduga direkrut jaringan terorisme. Bandingkan dengan sekitar 17 anak yang diamankan pada 2011–2017. Polisi menjelaskan, propaganda bermula dari ruang yang terbuka, termasuk media sosial dan game online. Setelah itu anak dihubungi secara pribadi dan dimasukkan ke grup yang lebih tertutup.
Tentu godaan pertama adalah menyalahkan game. Namun, pertanyaan yang lebih mendasar adalah mengapa ruang bermain, yang bagi jutaan anak hanyalah hiburan, bisa dilirik ekstremis.
Bagi yang tidak bermain, bayangkan saja game daring sebagai taman bermain raksasa. Ada aturan, ada kawan, ada obrolan, dan orang asing bisa bergabung kapan saja. Taman yang ramai selalu menarik bagi mereka yang mencari massa.
Setidaknya ada enam mekanisme yang kini dikenali dalam eksploitasi game oleh kelompok ekstrem dan berbahaya.
Pertama, desain game khusus. Ekstremis tidak hanya menumpang, tetapi membuat game sendiri. Contohnya Ethnic Cleansing buatan National Alliance pada 2002, yang secara terang-terangan mempromosikan kebencian rasial dengan menjadikan kelompok etnis minoritas sebagai musuh yang harus dibunuh pemain.
Kedua, modifikasi game atau mods, yakni perubahan isi game populer oleh pihak di luar pembuat aslinya. Pada Arma III, pendukung ISIS dilaporkan mengubah narasinya sehingga pejuang jihad menjadi tokoh utama. Game yang semula netral pun berubah menjadi alat propaganda.
Ketiga, gamifikasi, yaitu penerapan mekanisme dan tampilan game di luar dunia game. Siaran langsung penyerangan di Christchurch pada 2019, yang direkam dari sudut pandang orang pertama, menyerupai game tembak-menembak. Kekerasan nyata dikemas seperti tontonan permainan.
Keempat, referensi gaming dalam propaganda. Estetika dan bahasa game dipakai agar pesan terasa akrab bagi anak muda. Salah satu materi propaganda memelesetkan slogan Call of Duty dan menjanjikan respawn di surga.
Bagi non-gamer, respawn berarti karakter hidup kembali setelah mati dalam permainan. Pesan semacam itu mengaburkan batas antara kematian sungguhan dan kematian di layar.
Kelima, platform pendamping game (gaming-adjacent) seperti Discord, Steam, Twitch, dan DLive. Ini aplikasi tempat gamer mengobrol, berkomunitas, dan menyiarkan permainan. Di sinilah ekstremis membangun komunitas, mendekati orang secara individual, bahkan merencanakan tindakan.
Keenam, obrolan dalam game (in-game chat), fitur yang memungkinkan pemain bercakap saat bermain. Dari sinilah komunikasi dengan target rekrutmen dibuka. Densus 88 menggambarkan pola yang bertahap. Anak dibuat tertarik lebih dulu, diajak mengikuti grup, lalu diarahkan ke grup yang lebih privat.
Dalam kasus yang ditemukan, awalnya hanya ajakan bermain bersama, termasuk di Roblox, sebelum anak dimasukkan ke grup tertutup.
Mengapa semua ini efektif? Keenam mekanisme itu tidak bekerja sendiri-sendiri. Bersama-sama, mereka membentuk jalur dari hiburan menuju identitas. Anak diterima sebagai kawan sebelum diperkenalkan pada ideologi. Pengakuan datang lebih dulu mendahului doktrin. Dengan kata lain, game menyediakan apa yang sering dicari remaja, yaitu komunitas dan merasa berarti.
Karena itu, memblokir game tertentu saja tidak cukup, meskipun pemerintah membuka kemungkinan itu bagi game yang melanggar aturan. Ekstremis akan berpindah ke ruang lain. Yang lebih penting adalah literasi.
Orang tua perlu mengenal dunia tempat anaknya bermain, bukan sekadar membatasi waktu layar. Platform perlu lebih sigap membaca tanda-tanda. Dan siapa pun yang dekat dengan anak perlu peka ketika ajakan bermain bergeser menjadi ajakan masuk ke grup tertutup.
Pada akhirnya, game tidak bersalah. Yang perlu kita jaga adalah pintu-pintu di sekelilingnya. Selama anak punya orang dewasa yang bersedia bertanya, “kamu main apa, dengan siapa, dan serunya di bagian mana?”, ekstremis akan lebih sulit mengambil tempat itu.
This post was last modified on 14 Oktober 2026 11:22 AM
Seorang anak yang biasanya terbuka tiba-tiba enggan bercerita. Ia semakin tertutup tentang teman-teman daringnya, sering…
Sebagai ibu dari seorang putri berusia 10 tahun, saya kerap tergagap-gagap mengikuti perkembangannya. Misalnya, ketika…
Pukul sebelas malam, lampu kamar anak masih menyala. Orang tuanya mengira ia sedang mengerjakan tugas.…
Anak-anak hari ini tumbuh di dunia yang berbeda dari dunia yang dikenal orang tua mereka.…
Bagi sebagian besar orang tua, pemandangan anak sedang bermain gim daring barangkali tidak asing. Bermain…
Bayangkan seorang anak yang sedang bermain gim daring. Ia bertemu pemain lain yang ramah, sering…