Narasi

Belajar dari Anak yang Terpapar

Pukul sebelas malam, lampu kamar anak masih menyala. Orang tuanya mengira ia sedang mengerjakan tugas. Padahal ia sedang berdiri di tengah arena permainan, dikelilingi orang-orang yang memanggilnya dengan nama panggilan dan memujinya karena aksinya tadi. Di rumah, sudah berhari-hari tak ada yang bertanya bagaimana harinya.

Ini bukan cerita karangan. Awal 2026, otoritas Singapura menjatuhkan perintah pembatasan kepada remaja 14 tahun yang terpapar propaganda ISIS sejak usia 12. Ia menyimulasikan serangan di Roblox dan Gorebox, memerankan pejuang, lalu membuat video propaganda dari rekaman permainannya sendiri. Di Indonesia, BNPT mencatat 112 anak di 26 provinsi terpapar paham radikal lewat media digital pada 2025, dan lebih dari 620 anak terpapar konten kekerasan.

Kita biasanya bertanya: game apa yang berbahaya? Pertanyaan itu keliru arah. Game hanyalah pintu. Yang menentukan apakah seorang anak melangkah masuk adalah rasa lapar di dalam dirinya.

Perekrut ekstremis bekerja seperti pemburu sabar. Mereka tidak datang dengan khotbah. Mereka datang dengan bantuan: meminjamkan item, mengajari strategi, menertawakan lelucon yang sama.

Dari situ mereka mencari tanda sepi, minder, atau marah pada keadaan. Begitu menemukannya, mereka mengajak pindah ke Discord atau grup tertutup, tempat tak ada orang dewasa yang melihat. Kemarahan anak lalu diarahkan ke satu sasaran: pemerintah, kelompok tertentu, atau tatanan sosial. Rasa gagal dibungkus menjadi perjuangan. Persaudaraan palsu menggantikan rumah yang dingin.

Data lembaga riset internasional memperkuat gambaran ini. Penelitian pada kanal supremasi kulit putih di Discord menemukan sebagian besar penggunanya anak di bawah umur, rata-rata berusia 15 tahun. Itu usia ketika identitas sedang dicari dan penerimaan teman terasa seperti oksigen. Bagi anak seusia itu, guild dan clan bukan sekadar hiburan. Itu ruang tamu kedua, tempat ia merasa dianggap ada.

Perhatikan urutannya. Kekosongan datang lebih dulu kemudian perekrut datang. Mereka tidak menciptakan celah itu. Mereka hanya pandai membaca siapa yang memilikinya.

Reaksi paling lumrah orang tua adalah merampas gawai, membatasi jam, melarang total. Naluri itu bisa dipahami, tetapi hasilnya sering terbalik. Anak tidak berhenti bermain, ia hanya berhenti bercerita. Ia memindahkan dunianya ke tempat yang lebih gelap, dan kini menghadapi bahaya tanpa satu pun orang dewasa yang boleh diajak bicara. Larangan menutup layar, tetapi juga menutup mulut.

Meluangkan Waktu Duduk Bersama Anak

Ada jalan lain yang terdengar sepele: duduk dan bermain bersama. Riset tentang keterlibatan media bersama menunjukkan bahwa orang tua yang ikut bermain, bertanya dengan tulus, dan memandang game sebagai isi percakapan, bukan sekadar barang yang harus dikontrol, membuat anak lebih terbuka dan tidak sesepi sebelumnya.

Sesuatu yang menarik terjadi saat orang tua menerima ajakan itu. Hierarki bergeser. Anak menjadi guru, orang tua menjadi murid yang kikuk. Bagi anak yang selama ini merasa tak dianggap, itu pengalaman dihargai yang nyata, dan di situlah celah mulai tertutup. Perekrut kehilangan satu-satunya dagangan mereka.

Tetapi duduk bersama saja belum cukup. Kuncinya ada pada percakapan sesudahnya. Saat pemain asing melempar ujaran kebencian, jangan buru-buru berkhotbah. Tanyakan: menurutmu, kenapa dia bilang begitu? Apa yang ia inginkan darimu? Pertanyaan ringan ini melatih anak membedakan bujukan dari fakta. Nasihat yang dihafal mudah lupa. Kebiasaan berpikir yang dilatih tidak.

Beberapa langkah bisa dimulai malam ini. Pertama, bermainlah rutin, bukan sebagai pengawas, melainkan sebagai teman satu tim. Kedua, buat server privat bersama anak dan undang hanya teman yang dikenal di dunia nyata. Ketiga, dan ini paling berat, janjikan bahwa jika anak melapor soal ajakan aneh, ia tidak akan dihukum. Satu reaksi marah di awal bisa menutup pintu pengakuan selama bertahun-tahun. Itu jauh lebih murah daripada penyesalan.

Kita sering sibuk menghitung jam layar, padahal yang perlu dihitung adalah jam percakapan. Anak yang tahu ia punya tempat pulang tidak mudah dibujuk oleh orang asing yang menjanjikan tempat lain.

Beban ini tidak boleh ditanggung keluarga sendirian. Pemerintah perlu mengajarkan pengasuhan digital yang menekankan mutu interaksi, bukan hanya durasi layar. Pengembang platform wajib membangun keamanan sejak rancangan: moderasi yang lebih tajam, serta fitur pendampingan orang tua yang menghormati privasi anak.

Pada akhirnya, ekstremisme tidak membutuhkan anak yang bodoh. Ia membutuhkan anak yang kesepian. Maka pertahanan terbaik bukan filter paling canggih, melainkan kursi kosong di sebelah anak yang kita isi sendiri, sebelum orang asing menempatinya.

Samachatul Maula

Recent Posts

Mengenali Tanda Awal Paparan Ekstremisme Digital: Keluarga Wajib Hadir!

Seorang anak yang biasanya terbuka tiba-tiba enggan bercerita. Ia semakin tertutup tentang teman-teman daringnya, sering…

3 jam ago

Parental Gaming: Revolusi Pengasuhan di Tengah Ancaman Radikalisasi Gim Daring

Sebagai ibu dari seorang putri berusia 10 tahun, saya kerap tergagap-gagap mengikuti perkembangannya. Misalnya, ketika…

3 jam ago

Jangan Hanya Awasi Layarnya, Mari Lindungi Anak dari Grooming dan Radikalisasi Online

Anak-anak hari ini tumbuh di dunia yang berbeda dari dunia yang dikenal orang tua mereka.…

1 hari ago

Anatomi Digital Grooming: Kenali Enam Langkah Rekrutmen Ekstremis di Gim Daring

Bagi sebagian besar orang tua, pemandangan anak sedang bermain gim daring barangkali tidak asing. Bermain…

1 hari ago

Dari Teman Mabar ke Ruang Ekstremisme: Modus Digital Grooming dalam Perekrutan Anak

Bayangkan seorang anak yang sedang bermain gim daring. Ia bertemu pemain lain yang ramah, sering…

1 hari ago

Pancasila dalam Wacana Buddha, Resep bagi Dunia yang Kian Gaduh

“Senjata terus diproduksi, kabar bohong menyebar secepat kilat, dan alam dikuras tanpa jeda. Di hadapan…

4 hari ago