Game Online, Agresi, dan Krisis Realitas

Game Online, Agresi, dan Krisis Realitas

- in Narasi
3
0
game online

Indonesia menempati posisi strategis dalam peta ekonomi pasar gim online global. Kompas (2026) menghitung pengeluaran orang Indonesia untuk gim mencapai Rp 6,4 miliar per hari. Dengan populasi pemain menembus 100 juta jiwa dan pertumbuhan pasar tahunan mencapai 6,3 persen, Tanah Air jelas diperhitungkan sebagai modal kapital raksasa bagi industri game.

Angka ini tidak semata menunjukkan perputaran ekonomi raksasa, melainkan gejala adiksi masif yang ternyata menyisakan residu persoalan yang luput dari kalkulasi untung-rugi.

Menurut Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Pengguna Internet tahun 2025 oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), tiga daftar gim yang paling sering diakses adalah Mobile Legends (48,99 persen), Free Fire (23,05 persen), dan Player Unkonwn Battleground (PUBG) (11,05 persen).

Ketiganya bisa dimainkan secara gratis. Terdapat juga item-item yang bisa dibeli untuk meningkatkan pengalaman bermain. Masalahnya, pengalaman ini justru jebakan yang tak semua bisa keluar, yang paling darurat adalah relasi antara perilaku agresif pemainnya di dunia gim dan dunia nyata.

Meskipun, studi American Pychological Association (2020) menegaskan tidak adanya hubungan kausal tunggal antara gim dan kekerasan fisik, Densus 88 mengungkap peran gim daring dalam mempercepat propaganda ekstremisme terutama di tahun kalender 2025. Jika demikian, sejauh apa gim daring mendiktekan kekerasan?

Jebakan Simulakra dan Hilangnya Realitas

Jean Baudrillard dalam Simulacra and Simulation (1981) mengingatkan kita akan sebuah era di mana representasi terasa lebih nyata dari pada realitas itu sendiri. Bagi seorang gamer yang tenggelam dalam ekosistem gim, dunia virtual dengan segala hukumnya, dari respawn hingga anonymous, terasa lebih hidup dan menuntut atensi ketimbang dunia fisik yang lamban dan membosankan.

Kerentanan psikologis ini tidak termanifestasi secara seragam. Intensitas risikonya sangat bergantung pada pola konsumsi dan tingkat keterikatan individu terhadap dunia virtual. Peningkatan durasi bermain berbanding lurus penurunan interaksi sosial dunia nyata dan meningkatnya isolasi.

Ini adalah salah satu akar persoalan. Ketika seseorang terlalu lama hidup dalam dunia simulasi, kepekaan rasa terhadap konsekuensi dunia nyata perlahan tumpul. Sebuah penelitian Royal United Services Institute (2025) mengungkap kabar buruk bahwa hampir semua genre gim daring multiplayer “menormalisasi” kultur toxic, mulai dari trash talk, rasisme, hingga ancaman verbal. Dengan fitur akun “nir-identitas” itu, sesama pemain bisa saling memaki tanpa merasa bersalah.

Tercatat 36% pemain gim daring pernah mengalami pelecehan berat seperti doxing. Angka ini mendalilkan bahwa kekerasan verbal di ruang maya juga memiliki dampak riil. Bagi pelakunya, tindakan ini barang kali dirasa tak lebih dari ekspresi permainan. Yang terjadi adalah, mereka kehilangan sensitivitas bahwa trash talk-nya memiliki residu nyata berupa trauma psikologis bagi pemain lain.

Ini adalah salah satu akar persoalan. Ketika seseorang terlalu lama hidup dalam dunia simulasi, kepekaan rasa terhadap konsekuensi dunia nyata perlahan tumpul.

Menurut teori self-discrepancy dari Higgins (1987), terdapat tiga ranah diri, actual-self (sifat yang benar-benar dimiliki,), ideal-self (sifat yang secara ideal ingin dimiliki), dan ought-self (sifat yang diyakini orang lain harus dimiliki). Aktivitas bermain gim memberi ruang baru di luar ketiganya, yakni avatar-self atau sifat yang dimiliki dalam dunia daring. Namun dunia simulakra membuat avatar-self ini terbawa ke dunia luring.

Agresi ini mereka bahwa ke dunia nyata bukan karena pada dasarnya mereka tidak bermoral, melainkan dari ketidakmampuan membedakan fantasi dunia gim dan realitas dunia yang berkelindan dengan etika dan norma.

Kondisi “mati rasa” ini menjadi celah yang sempurna bagi aktor jahat untuk masuk. Kelompok ekstremis tidak perlu lagi mendoktrin seseorang dengan ideologi yang berbelit-belit. Mereka cukup mengeksploitasi keterputusan hubungan antara tindakan dan konsekuensi ini.

Menuding gim semata di satu sisi sebagai biang keladi adalah simplifikasi yang berbahaya. Namun, di sisi lain, mengabaikan efek penumpulan rasa ini juga naif. Yang sedang kita hadapi bukan sekadar kecanduan bermain game, melainkan rentannya generasi muda pada krisis persepsi realitas.

Intervensi negara tidak boleh berhenti pada level teknis semata. Pemblokiran konten, penurutan paksa (takedown), atau wacanan restriksi media sosial yang kini didengungkan Kementerian Komunikasi dan Digital hanyalah solusi parsial.

Sistem pendidikan kita harus secara komprehensif menyentuh pada penguatan empati dan kemanusiaan. Jika kita hanya menutup mata anak-anak dari internet tanpa memperkuat kondisi sosial dan psikologis yang membentuk jati diri mereka, kita hanya membiarkan akar masalah itu menjelar lebih dalam.

Pertarungan guru, orang tua, dan negara melawan kekerasan hari ini sejatinya adalah upaya memulihkan kapasitas anak-anak kita untuk memanusiakan sesama dan memastikan mereka tidak tumbuh menjadi mesin kekerasan yang bisa meledak kapan saja.

Facebook Comments