Bagi generasi digital hari ini, game online telah melampaui definisi sederhana sebagai sarana hiburan. Di dalam lanskap berpiksel seperti Roblox atau Minecraft, anak-anak kita membangun identitas, menjalin pertemanan, dan mencari pengakuan sosial. Ruang ini sangat nyata dan bernilai bagi tumbuh kembang mereka. Namun, di balik interaksi maya yang tampak polos, ...
Read more 0 Narasi
Sebuah kanal game bisa memiliki ribuan pengikut, jadwal siaran yang teratur, dan penonton yang selalu menunggu konten terbaru. Namun, ada satu pertanyaan yang tidak kalah penting dari jumlah penonton: siapa yang memastikan komunitas itu aman bagi anak-anak? Pertanyaan ini layak diajukan karena komunitas gamer kini telah menjadi ruang sosial baru ...
Read more 0 Bagaimana jika anak kita bertemu seseorang di gim daring yang selalu memujinya, mendengarkan keluhannya, lalu perlahan mengajaknya membenci kelompok tertentu? Apakah anak akan menyadari bahwa kedekatan itu sedang dimanfaatkan untuk memengaruhi pikirannya? Di ruang digital, anak tidak cukup hanya diajari membedakan konten baik dan buruk. Mereka juga perlu memahami cara ...
Read more 0 Tragedi Penembakan Masjid Christchurch pada 15 Maret 2019 menjadi titik balik bersejarah bagi Selandia Baru. Aksi terorisme yang disiarkan secara langsung di media sosial tersebut mengejutkan dunia, membuka mata publik bahwa ancaman radikalisasi modern tidak lagi berakar di ruang fisik tertutup, melainkan menyusup secara halus melalui subkultur siber, platform gim, ...
Read more 0 Seorang anak berusia sebelas tahun duduk tenang di sudut ruang tamu. Ia tidak riuh, tidak menuntut perhatian. Di dapur, sang ibu tersenyum lega membatin, “Syukurlah, ia aman di rumah dan tidak keluyuran.” Namun, di balik ketenangan fisik itu, sang anak sesungguhnya sedang berkelana di sebuah ruang sosial virtual yang asing ...
Read more 0 Pada 7 November 2025, ledakan mengguncang masjid SMAN 72 Jakarta Utara saat khotbah Jumat. Sekitar 96 orang terluka, sebagian besar siswa. Pelakunya seorang siswa berusia 17 tahun. Pada senjata mainan yang dibawanya tertulis nama-nama pelaku kekerasan ekstrem dari berbagai negara. Densus 88 menilainya sebagai peniruan (memetic violence), bukan bagian dari ...
Read more 0 Rasa takut adalah alarm bawaan manusia. Ia berguna ketika bahaya sungguh ada. Masalah muncul saat alarm itu sengaja dibunyikan terus-menerus, bahkan dirayakan, agar sebuah kelompok merasa selalu terkepung. Inilah glorifikasi rasa keterancaman: ketakutan dibesarkan, ditangisi sekaligus dibanggakan, lalu dijadikan alat untuk memelihara permusuhan antaragama. Keadaan ini bisa disebut mentalitas terkepung: ...
Read more 0 Di dunia nyata, kekhalifahan Islamic State of Iraq and Syiria alias ISIS yang berpusat di Suriah dan Irak memang telah bangkrut. Pasca mengalami kekalahan besar dari pasukan koalisi Suriah dan Amerika Serikat pada tahun 2019, ISIS praktis kehilangan wilayah kekuasaan, kilang minyak yang menjadi sumber pendanaan, dan juga tentara serta ...
Read more 0 Bagi anak dan remaja masa kini, gim daring bukan lagi sekadar wahana eskapisme sesaat. Ruang virtual ini telah menjelma menjadi arena sosial tempat mereka menetap, merajut pertemanan, mencari validasi, dan belajar bergaul. Secara sosiologis, eksistensi ruang ini sah dan esensial bagi tumbuh kembang identitas mereka. Ironisnya, lanskap digital ini sering ...
Read more 0 Sepanjang 2025, Densus 88 mencatat sekitar 110 anak berusia 10 hingga 18 tahun di 23 provinsi diduga direkrut jaringan terorisme. Bandingkan dengan sekitar 17 anak yang diamankan pada 2011–2017. Polisi menjelaskan, propaganda bermula dari ruang yang terbuka, termasuk media sosial dan game online. Setelah itu anak dihubungi secara pribadi dan ...
Read more 0
