Dari Warhammer ke Roblox; Visualisasi Ekstremisme di Semesta Gim Daring

Dari Warhammer ke Roblox; Visualisasi Ekstremisme di Semesta Gim Daring

- in Narasi
8
0
Dari Warhammer ke Roblox; Visualisasi Ekstremisme di Semesta Gim Daring

Isu terkait penggunaan gim daring (online game) sebagai sarana terorisme sebenernya bukan hal baru. Maka, jika ada kelompok yang menganggap isu penggunaan gim daring sebagai sarana terorisme itu mengada-ada, kemungkinannya hanya dua; dia tidak pernah membaca berita atau memang dia pendukung terorisme itu sendiri.

Data memperlihatkan bagaimana kelompok teror menggunakan platform gim daring buruk menunjang aktivitas terornya. Mulai dari merencanakan serangan, memposting manifesto, mempropagandakan ideologi kekerasan, hingga mengambil inspirasi dari adegan kekerasan dalam gim.

Penggunaan gim daring oleh jaringan teroris tentu beralasan. Industri ini sangat populer dalam beberapa tahun belakangan. Sekitar 200 miliar dollar dihasilkan dari industri ini. Sedangkan jumlah pemainnya mencapai 3 miliar orang di seluruh dunia. Besarnya industri gim daring ini menarik bagi kelompok ekstremis lantaran dapat dijadikan alat untuk mewujudkan gerakan mereka.

Pada tahun 2014-2015 ISIS merilis gim daring bernama Grand Theft Auto V dan Arma 3. Gim ini didesain untuk bisa dimodifikasi oleh pengguna, dimana di dalamnya para pemain bisa mereka ulang atau mensimulasikan serangan-serangan teror yang dilakukan oleh ISIS di dunia nyata. Pendek kata, gim ini memungkinan pemain memerankan teroris ISIS di ranah virtual. Mengerikan bukan?

Di sisi lain, kelompok ultra konservatif kanan di sejumlah negara Eropa juga aktif membuat gim daring untuk mempromosikan pandangan sosial politiknya. Perusahan gimana daring asal Polandia, Creative Destruction misalnya rutin merilis gim daring yang mempromosikan kekerasan terhadap minoritas.

Tidak hanya itu, sejumlah gim daring yang seharusnya netral dan aman pun tenyata tidak luput dari penyusupan kelompok terorisme. Gim seperti Warhamer yang sebenarnya berbasis pada cerita peperangan miniatur kerap disusupi simbol Nazi, ISIS, dan kelompok ekstremis lainnya. Belakangan, gim Roblox yang didesain untuk anak dan remaja pun juga disusupi kelompok teroris.

Artinya, tidak ada ruang aman di ranah virtual yang steril dari radikalisasi. Ketika kita berhasil menumpas sel teroris di dunia nyata, mutasi sel teror di dunia maya justru kian merajalela. Lantas, apa solusinya?

Langkah pertama yang wajib dilakukan adalah memahami mengapa gim daring menjadi platform digital yang dilirik kaum ekstremis. Di titik ini kita perlu memahami bahwa gim daring memang menghadirkan semesta (universe) yang berbeda dengan media sosial. Gim daring umumnya didesain untuk bisa dimainkan oleh banyak orang (multiplayer).

Setiap pemain bebas berinteraksi dan membahas isu apa saja. Selain itu, gim daring juga didesain agar pemain dapat memodifikasi konten di dalamnya. Termasuk memposting simbol-simbol ekstremisme seperti bendera Nazi, simbol ISIS, dan sejenisnya. Ironisnya, tidak seperti media sosial yang nisbi masih bisa diawasi oleh otoritas pemerintah, gim daring ini cenderung lebih tertutup alias ekslusif.

Langkah kedua, kita harus memahami bahwa kultur atau budaya dalam skena gim daring ini memang mendorong suburnya ekstremisme kekerasan. Sejumlah riset menunjukkan bahwa AS dan banyak aspek dalam gim daring yang potensial menyuburkan fenomena ekstremisme kekerasan.

Gim seperti Call of Duty, Iron of Hearts, dan gim dengan karakter hipermiliteristik dan menampilkan adegan peperangan secara fulgar, diyakini mampu menginspirasi individu untuk meniru hal yang sama di dunia nyata. Apalagi, gim daring yang memang didesain oleh kelompok ekstremis, tentu sangat memungkinkan melahirkan pelaku teror di kemudian hari.

Ketiga, kita harus mampu memahami genre gim daring apa saja yang rentan terhadap paparan propaganda ekstremisme. Menurut sejumlah studi, setidaknya ada dua kriteria gim daring yang rentan disusupi konten radikal ekstrem. Yakni gim daring yang dimainkan multiplayer (banyak pemain) serta gim daring dengan genre peperangan atau hipermiliterisme, dimana citra perang dan pejuang diglorifikasi secara berlebihan.

Terakhir, kita harus mampu memetakan kelompok demografis mana saja yang rentan terpapar propaganda ekstrmisme melalui gim daring. Riset menunjukkan bahwa anak dan remaja menjadi kelompok paling rentan terpapar ideologi ekstremisme melalui gim daring. Anak dan remaja memang ditarget kelompok radikal sebagai bagian dari regenerasi sel ekstrmis.

Ditambah lagi, anak dan remaja adalah pengguna gim daring yang aktif. Dibanding media sosial, gim daring jauh lebih populer di kalangan anak dan remaja. Itukah mengapa banyak anak terpapar narasi ekstrmisme melalui gim daring.

Keempat hal itu penting dikuasai oleh pemerintah maupun masyarakat (orang tua). Problem radikalisasi di dalam semesta gim daring ini sangat kompleks. Gim daring memang memiliki aspek untuk menyokong gerakan ekstremisme. Sejumlah perusahaan gim daring secara terbuka kerap menunjukkan sikap condongnya pada pemikiran ultra konservatif kanan (mendukung perang, anti minoritas LGBT, mendukung Neo Nazi, bersimpati pada ISIS, dan lainnya).

Tidak sedikit pembuat game yang memiliki latar belakang sebagai individu yang anti sosial, sehingga ia membawa sikap atau pandangannya itu ke semesta gim yang ia buat. Isu ini kerap disebut sebagai meta gaming yakni kondisi sosial dan psikologis yang melatari pembuatan gim. Sebelum gim dibuat, ada unsur sosial psikologis sang kreator yang secara tidak sengaja maupun sengaja dimasukkan dalam elemen cerita, simbol, dan karakter dalam semesta gim daring.

Disinilah kita harus kritis. Bermain gim daring tentu boleh. Sebagai hiburan ataubsarana edukasi. Namun, kritis dan bijaklah dalam menyelami semata gim daring. Pastikan kita tidak menjadi obyek eksploitasi kaum radikal ekstrem.

Facebook Comments