Luasnya dimensi digital menjadi ruang kosong untuk dimanfaatkan para penggunanya. Banjir informasi, permainan online serta komunikasi yang kian mengikis batasan ruang menjadi wujud kemanfaatan yang membuat dunia maya kaya. Namun, dimensi ruang maya yang luas dan beragam memunculkan berbagai konten, baik konten positif atau negatif. Konten ini diproduksi dan dikonsumsi oleh generasi digital natives.
Prensky (2001) menuturkan bahwa karakteristik generasi digital natives adalah generasi yang lahir pada tahun 1980 dan sesudahnya, yang hidup dalam lingkungan serba digital. Segala aktivitas generasi yang mengandalkan komputer serta jaringan nirkabel (internet) setiap saat. Menciptakan kehidupan yang instan di berbagai lini, kemudahan mengakses internet, cepat memproduksi konten dan menyebarluaskan informasi di media sosial.
Akses menuju dunia maya yang kian mudah, membuat setiap individu mampu memanfaatkannya termasuk anak-anak. Konten yang tersebar bebas di dunia maya menjadi santapan empuk anak-anak yang mengakses tanpa didampingi oleh orang tua. Membangun ruang digital yang sehat dan aman menjadi penting untuk menjamin tumbuh kembang anak di tengah gempuran digitalisasi.
Proses tumbuh kembang anak dipengaruhi oleh interaksi sosial pada tiap tahap perkembangannya. George Herbert Mead, membagi tahapan sosialisasi individu menjadi empat yakni; prepatory stage (tahap persiapan), play stage (tahap meniru), game stage, dan generalized stage. Tahap prepatory stage dan play stage menjadi golden time bagi sang anak dalam mempersiapkan diri untuk bersentuhan dengan dunia. Melalui panca indra, sang anak menerima interaksi sederhana dari suara,rasa dan gerak. Seorang anak bertindak didasarkan pada objek yang dilihat. Sebagai contoh melihat ibunya makan dengan tangan kanan, sang anak otomatis meniru meski belum mengetahui maksud dan tujuan dibelakangnya.
Baca juga :Relawan Melenial: Menggerakkan Literasi Damai di Sosial Media
Momen tersebut menjadi penting karena menjadi pokok pembentuk kepribadian sang anak. Ketika reseptor (pancaindra) menerima rangsangan yang positif seperti contoh di atas, maka yang tersimpan di memori sang anak adalah hal yang positif, begitu pun sebaliknya. Pengalaman yang di dapat sangat berpengaruh pada kepribadian yang terbentuk dalam diri sang anak.
Saat beranjak dari play stage. Pada tahap game stage sang anak mulai dapat menyadari perilaku yang dilakukan. Hal ini terjadi saat anak diusia remaja yang gemar berekspresi, mencari jati diri. Peran lingkungan sosial berpengaruh cukup besar, termasuk interaksi di ruang maya. Lambat laun proses interaksi akan membawa remaja pada tahap generalized stage,dimana sang anak dapat berperan dalam lingkungan masyarakat, bertindak sesuai norma yang dipahami dan diterima.
Beberapa tahapan interaksi sosial tersebut menjadi faktor yang berpengaruh pada tumbuh kembang anak. Terlebih lagi, interaksi sosial saat ini telah melebar bukan hanya di dunia nyata, tapi sudah masuk ke ranah digital. Hubungan antara anak dan dunia digital saat ini sudah sulit dipisahkan. Sebagai contoh permainan, anak-anak masa kini ketika bermain tidak berada di tanah lapang, melainkan di ruangan tertutup dengan gaget di tangan. Bermain secara online telah menggeser permainan tradisional.
Dalam berselancar di dunia maya, konten berbau negatif juga sering kali dikonsumsi oleh anak-anak. Video rasis, narasi radikalis, dan gambar berbau pornografi mempengaruhi pikiran sang anak dan menyebabkan ketidaksesuaian perilakunya terhadap norma yang ada. Jika dibiarkan, dampak yang dialami sang anak akan menjadi lebih buruk lagi, bahkan dapat membuat seorang anak berperilaku menyimpang.
Mengingat perlunya lingkungan yang mendukung bagi pertumbuhan anak, membangun ruang maya yang sehat dan aman sudah menjadi tanggung jawab bersama. Sebagai individu yang telah mencapai tahap generalized stage, sudah sepatutnya relawan milenial menciptakan ‘Gerakan Sehat Bermedsos’ dengan memproduksi konten positif, mendidik dan membangun moral bagi tiap pasang mata yang melihat. Mereduksi konten negatif lewat filterisasi informasi menjadi langkah preventif, agar anak-anak yang bermain di ruang maya tidak terjerat konten negatif yang adiktif. Mari bersama sehatkan ruang maya, selamatkan moral anak bangsa.